공지사항/오픈 카카오톡

231002 추가 공지 백업

RIVAL WINGS_KR 2023. 10. 2.

 

 

 

(+)오해하시는 분이 있어 추가합니다.
관리자 입장에서 익명과 중립을 지켜야 하고,
저격성 발언은 지양하여야 하기 때문에
'특정 플레이나 플레이어'에 대해
관리자의 개인적인 생각이나 의견을 강하게 피력할 수 없음을 양해해주시면 감사하겠습니다.
추가 공지가된 이유는 하단의 'Q5', '결론'을 참고해
주시면 감사드립니다.

 

 

안녕하세요. 

최근 기공전에서 발생한 문제로 부관리자님과 논의해 새로 공지를 작성하였음에도

결국 개선되지 않는 상황에 분노를 표하시거나,
다른 사람의 의견에 공격적으로 반응하거나,
반복되는 논쟁에 지쳐 떠나시는 분들도 계셨기에

부관리자님이 오픈 카톡 내에 공유한 의견을 바탕으로 추가 공지를 작성합니다.



현재 많은 분이 불만을 느끼고 문제라고 여기는 것을 정리하면,

1. PVP 대규모 개편 이후
PVP 대규모 개편 이후 크컨 위주로 조정 중인 밸런스 때문에 
기공전의 밸런스는 사실상 붕괴하였음에도 별 다른 패치 없이 계속 방치되고 있는 현 상황.

2. 지속적인 저격킬이나 리스폰지역 캠핑킬 등으로 인한 불쾌감.
데스 패널티가 상대적으로 적고 킬 리턴은 높은 기공전, 
그리고 이를 이용해 단일 딜링 특화 직업으로 집요하게 물고 늘어지는 플레이가 성행함.


두가지라고 생각합니다.

이를 QnA 형식으로 발생하는 논쟁과 의견, 입장을 정리하고자합니다.

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Q1. 광역 화력보다 단일 킬 캐치에 좋은 직업 (또는 그 직업을 하는 사람)이 문제인 것 아닌가?


-> A1. 현 기공전 밸런스 상 개인 피지컬과 별개로 판도에 영향력이 큰 직업이 있고,
적거나 거의 없다시피 한 직업도 있는 게 사실입니다.

하지만 그렇다고 해서 특정 직업을 강요 또는 통제하는 것은 파이널판타지14의 운영 기조와도 어긋나고,
악의적인 의도 없이 해당 직업을 플레이하는 유저 또는 아직 해당 직업만 할 줄 아는 초보 유저들의 진입 장벽이 될 수 있습니다.

따라서 이전에 부관리자님과의 대화를 통해
특정 직업 저격을 금지하는 방향으로 공지를 작성하자 논의했고,
해당 방침은 유지해야 한다고 생각합니다.

단순히 ‘직업’의 문제가 아니라 ‘악의성‘의 문제라는 걸
여러분도 잘 알고 계실 것으로 생각합니다.
모쪼록 이해해 주시기 부탁드리겠습니다.

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Q2. 기체 말고 사람을 치는 게 문제 아닌가?


-> A2. 아닙니다. 적 보병을 잡아내는 게 이득인 상황이 생각보다 많습니다.

현재 파판14의 PVP 밸런싱은 앞서 말했듯이 크컨 위주로 조정되어 있어 생존만 하고 있어도 
이전보다 훨씬 빠르게 충전되고 강력한 효과를 지닌 리밋을 사용할 수 있습니다.

여기서 기공전 특유의 시스템이 문제가 됩니다. 기세, 그리고 킬 / 어시를 할 시 리밋 게이지 충전.
기세의 최대 수치인 20까지 쌓게 되면 딜량과 치유량이 1.4배, 리밋 게이지 충전율이 1.5배로 상승하게 됩니다.
또한 킬 / 어시를 달성할 시 약 30~45초 분량의 리밋 게이지 충전량을 제공해 줍니다.

최대 체력은 그대로인데 받는 피해량은 적의 킬을 허용할수록 기하급수적으로 늘어나게 된다는 뜻입니다.


이러한 시스템과 맞물려 상대 팀보다 기세를 빨리,
높이 쌓을수록 보병 전 및 오브젝트 싸움을 유리하게 풀어나갈 수 있습니다. 
그렇기에 필요하다면 적 보병을 죽이는 것이 이득입니다.

물론 질문에 적혀 있듯이, 적 팀 마구스나 억압 등의 기체가 우리 탑 / 중추 근처에 없을 때의 이야기입니다.
아군이 근처에 많다면 적극적으로 나서서 마구스나 적 기체를 먼저 잡고,
아군 보병이 적고 적 보병이 많다면 탑 보호막(받는 피해량 50% 감소) 또는 증기포 / 아군 기체의 지원과 함께 들어오는 마구스와 기체를 처리해주시면 됩니다.

적 보병을 치는 것은 그 다음입니다.


다음은 적 보병을 잡아야 할 상황입니다.


1. 게임 시작 후 첫 웨이브와 라인에 섰을 때.

아군 보병이 더 많아서 푸쉬하는 라인이라면, 우리 마구스를 죽이는 몇 안 되는 적 보병을 점사해 잡아내서
바이킹과 마구스가 적 타워에 박히게 함과 동시에 첫 센터싸움이 시작되기 전 기세와 리밋을 쌓아두는 것이
보병으로 계속 타워를 치는 것보다 도움이 됩니다.


2. 우리 팀이 탱크/용병을 먹고 라인을 밀고 나갈 때.

우리 탱크/용병/마구스에 달라붙은 적 보병들을 적극적으로 점사해 주시면 되겠습니다.
탱크가 탑에 가하는 딜량은 20만.
용병이 탑에 가하는 딜량은 40만.
마구스가 탑에 가하는 딜량은 각 개체당 20만입니다.

특히 아군 마구스를 적의 청린수통이라 생각하지 말고 소중한 공성 병기라 생각해 주시는 게 좋습니다.

닌자의 약탈, 건브레이커 리밋, 현자의 톡시콘, 전사 맹공 등 받는 피해량 증가 관련 기술들이 적 탑에 다 적용되고 효과 유지시간 동안 피해량을 극대화할 수 있어 적극적으로 활용해 주세요.


3. 후반 심판자 포함  러쉬를 해야 할 때.

아군 기체들을 호위하며 CC점사로 잡아내거나 쫓아내어
우리 심판자가 죽지 않게 하는 등 기체 호위를 하여 판을 유리하게 이끌어 나갈 수 있습니다.


다만 이와 같은 상황에서도 적 보병을 킬하는 것만 중시하여 시간을 지체하게 된다면 킬은 킬대로 내지 못하고
필요한 다른 곳에서 딜 누수가 발생하는 것이기 때문에 항상 맵을 보면서 유동적으로 판단해 플레이하는 것이 좋습니다.

기공전을 보통 ’기체 게임‘, ’기체 우선 게임‘이라고 부르지만 생각보다 보병의 역할도 중요할 뿐더러 
*상황에 따라* 보병을 잡아내는 것도 전략이라는 걸 말씀드리고 싶었습니다.

기체는 오브젝트 타이밍에 깜짝러쉬를 갈 순 있어도, 센터싸움이나 뺏긴 옵젝을 녹일 딜은 결국 보병이 해야 하기 때문입니다.

여담으로, 예전엔 순추의 더블 레이저 교차베기 등 여러가지 방법으로 기체가 달라붙는 보병을 잡거나 라인을 지원하는게 가능했었습니다.
그러나 개편 후 자생기, 고화력 리밋의 추가 등으로 인해 보병의 스펙은 매우 높아졌는데 기체의 스펙은 거의 그대로라
보병이 기체를 잡기는 훨씬 쉬워졌지만 기체가 보병을 잡아내기는 더 어려워졌습니다.

이는 오더로 아군 기체 호위, 적 기체 공격을 요청하는 이유입니다.


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Q3. 집요한 보병 킬로 이탈되는 유저층도 있다. 문제가 되지 않는가?

-> A3. 집요한 보병 킬로 불쾌한 것은 이해합니다.
이 때문에 매칭을 빼는 분들이 많다는 것도 알고 있고,
충분히 이해합니다.

그러나 PvP 콘텐츠인데다 기공전은 기체와 보병 간의 밸런스도 무너졌기 때문에
보병 간의 킬/데스가 나올 수밖에 없고,
강력한 대인대상 단일화력이 특성으로 설계된 직업은 
구조상 보병을 잡는데 특화된데다
기세를 빠르게 쌓아 적을 전부 녹이고 다니는 전략을 구사할 수도 있기 때문에
킬하는 행위를 문제 삼기도 어렵습니다.

그리고 규정상 문제가 없다면, 공식 측의 제재도 어렵습니다.
극단적으로, 옵젝이나 기체 등을 무시하고
온종일 여러 보병만 잡으러 돌아다니는 유저가 있다고 하면,
팀적인 영향력은 낮아질 것이기에 결국 그 팀의 승률은 낮아질 것입니다.
그러나 이 플레이엔 ‘현재 공식 규정상 문제가 되는 부분이 없기’ 때문에
액토즈소프트 공식 측에서도 제재하기는 어렵습니다.

다만, 밸런스적 문제가 있기에 운영/개발 측에 개선 및 조정 요구가 필요한 부분입니다.

{현 규정 위배 예시 : 리스폰 지역 잠수(자리비움), 고의적으로 특정 적에게 이익을 줌(어뷰징),
파티/연합채팅으로 욕설(욕설,비방)}

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Q4. 청린수존 양학 +@에 대해서

-> A4.(*청린수존 양학을 옹호하는 의견이 아닙니다! 끝까지 읽어주세요)

"잘 모르겠으면 물가에서 물만 주워도 된다" 는 
기공전 뉴비 영업 단골멘트 ‘였던’ 것이 맞습니다.

왜냐하면, 예전엔 기체유저 6명이 잘하면 보병이 가득한 라인도 순추로 쉽게 밀 수 있었고,
단단한 억압자로 건물도 철거하고, 금방 쌓이는 기체로 러쉬도 가기도 하는 등

기체 파워만으로 비등비등하게 운영하거나 역전할 수 있었기 때문입니다.
그래서 기체유저가 기체를 무한으로 뽑을 수 있게, 난이도 쉬운 물가 청린수 수급만 담당해도
기체유저가 n인분을 캐리하기 때문에 이런 방식의 유입을 권장했던 것입니다.

당시엔 물가방해를 지속적으로 하는 파티도 많이 없었고, 
있어도 연챗콜해서 지원가거나 여유 있는 순추 한 기만 가도 충분한 지원이 가능했기 때문입니다.

그러나 이제는 PVP가 개편되어 보병이 강력해져서 물가방해-킬도 쉽게 나오는데다,
설명드렸다시피 이제 기체는 운영에 필수적임에도 불구하고
근딜하나 스스로 못잡고 녹아버리기 때문에
기체만으로는 게임을 캐리하는게 거의 불가능해졌습니다.

즉, 라인 보병의 중요도가 훨씬 높아졌다는 뜻입니다.

PVP도 전략도 변해가는 만큼 팁이나 홍보멘트도
메타에 맞춰나가는 것이 좋다고 생각합니다.

따라서 뉴비에게 무조건적으로 물가 청린수줍을 권하거나 파티당 1명은 물가에 가게 시키기보단,

죽어도 괜찮고 못 싸워도 괜찮으니 라인에 서서 능동적으로 플레이해보는걸 권장하는 것이 좋다고 생각합니다.

또한 청린수존은 무적자리가 아니며, 오히려 라인보다 위험할 수 있습니다.
탑보호막도 받기 어려우며, 라인에선 근처 아군 보병과 기체의 지원을 받을 수 있으나
물가는 넓은데다 각자 떨어져 줍기 때문에 지원을 받기 어려워
보병 여럿에게 물리면 도망치기도 쉽지 않습니다.

이는 ‘청린수존에 내려간 사람들의 잘못’ 이라는 말이 아닙니다.
물가에서 킬을 쓸어담는 플레이를 하시는 분들은,
물가는 백업이 어렵다는 것과 라인에서는 방해받을 가능성이 크다는 것,
그리고 청린수존엔 주로 뉴비가 주우러 내려온다는 걸 
‘알고 있기 때문에’
물가에 머무르는 것일 가능성이 큽니다.


적팀에 물가방해 다인큐가 확인될 경우
이를 연합채팅으로 공유하여 물가 파밍인원을 라인으로 올려서
부족한 청린수는 마구스 파밍으로 수급하되
적이 확인되지 않을때만 잠깐씩 물가에서 줍고,
라인 보병이 많아진 만큼 적기체를 더 빠르게 녹이거나 
우리 마구스를 치려는 적을 CC점사해 마구스를 탑에 박히게 하는 등
적팀의 청린수 및 기체 공백을 유도하는 전략도 있습니다.

이 전략이 완벽한 파훼법은 아니고, 부족한 부분이 있을 수 있습니다.
예를 들어, 마구스는 청린수를 딜지분에 따라 나눠주는 구조이기 때문에
청린수가 모자란 파티는 빠른 수급이 어려울 수 있습니다.
그리고 물가에서 인원을 올리는 만큼
물가 청린수를 적팀이 더 가져가게 되는 단점도 있고,
지고 있는 상황에서는 보통 청린수 양도 밀리기 때문에 
물가에서 추가적으로 청린수를 수급해야 할 필요가 있는데
이를 간과한다는 점도 있습니다.

하지만 저는 이런 부족할 수 있는 전략이라도 다같이 공유하고,
단점은 서로 의견을 나누며 개선해 나가고,
여러 담론을 통해 다양한 전략이 수립되는 것이
더 좋은 방향이라 생각합니다.

이에 대해선 아래에 추가적으로 말씀드리도록 하겠습니다.

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Q5. 그냥 물가방해, 리스폰지역 캠핑킬, 터널링 저격킬 등 불쾌감을 느낄 수 있는 플레이를 하지 말자고 하면 되는 것 아닌가?

-> A5. ‘집요한 물가방해나 캠핑킬을 하지 말자’
라는 여론은 톡방에서 지속적으로 형성되었으나 여러분들도 알다시피 그런 플레이는 사라지지 않았습니다.

왜냐하면, 승패와 관계없이 기공전 특유의 쉬운 킬 + 성장에서 오는 원초적인 재미를 부정할 수는 없기 때문입니다.

사람마다 생각이 다르기에, 이를 더 중시하는 유저에게 컨텐츠의 흥망에 대해 아무리 외쳐봐도 공감을 얻어내기란 쉽지 않은 부분일 것입니다. 

‘이런 플레이는 불쾌하니 지양하자’ 라고 기공전 톡방에서 결론이 난다 하여도
애초에 그런 플레이를 하려고 유입된 분들은 그 결론을 받아들일 가능성이 낮아 결국 상황은 원점으로 돌아올 뿐입니다.

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Q6. 이것도 저것도 다 해결 안 되는 문제라면
무기력하게 보고 당하라는 뜻인가?

-> A6. 아닙니다.
이번 공지를 통해 말하고자 하는 건,
’좀 더 개선적인 방향으로 논의가 이루어지면 좋겠다’ 입니다.

톡방 공지 상으로 분쟁의 요소가 될 발언들을 금지하고,
대응방법 등을 공유하자고 부탁드린 이후
실제로 톡방엔 단순하게 불쾌함만 토로하기보단
좀 더 정보 공유적인 측면으로 다들 의견을 나눠주셨습니다.

그러나 상황이 크게 달라지지 않음에 따라,
앞에 나눴던 의견들과는 상관없이
“그냥 그 플레이를 하는 게 근본적인 문제이니 그걸 안 하게 하면 된다.”
로 결론이 나는 경우가 자주 보였습니다.

따라서, 의견을 내 주시는 분들에게
“하지만 근본적인 문제는 그게 아니다.
그 플레이를 하는 것 자체가 문제다” 라고 하기보단

“그 방법은 이러이러한 단점이 있을 수 있다. 그걸 고려하고 해야한다”
“그 방법보다 이 방법이 좀 더 좋지 않을까? 이러한 단점이 상쇄될 수 있다”
“이런 직업으로 바꿔서 플레이해보는 건 어떨까? 이런 식으로 카운터 가능하다”

같이, 서로 개선적인 방향으로 의견을 나눌 것을
다시 한 번 요청드립니다.


매번 원점으로 돌아오면 변하는 것도 없을뿐더러,
반복되는 결론과 변하지 않는 상황에
많은 분이 질리고 지치게 될 것이 우려됩니다.

서로 다양한 의견을 나눌 수 있도록
모쪼록 협조해주시면 감사하겠습니다.

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<결론>

Q. 앞으로 어떻게 해야 하는가?

-> A. 기공전 콘텐츠를 위해서
여러분에게 부탁드리는건 총 3가지입니다.


1. 대응 전략에 대한 제안이나 토론 등
건설적/개선적인 방향으로의 정보 공유
(플레이에 대한 문제 제기만으로는 현 상황 개선이 어려움)

2. 가장 근본적인 문제인
무너진 기공전 밸런스에 대해
운영 측에 개선 및 조정 요구
(문의, 건의, 레터라이브 질문, 요시다에게 물어봐 등 가능한 모든 수단)

3. 티배깅 등 선을 넘었다고 생각되는 비매너 유저는
스크린 샷과 상황설명 등을 첨부하여
적극적으로 고객센터 1:1문의 신고



‘너무 이상적이다.’라고 생각하실 수 있습니다.
전략 토론 및 수립과 공식 측의 의견 수렴은
언제쯤 되는지, 되기는 하는 것인지 까마득한데
당장 매칭해서 들어가도 변하는 게 없으니 허탈함이 클 수밖에 없습니다.

하지만 현재, 우리가 할 수 있는
가장 최선의 대응책이 이 방법이기 때문에
여러분에게 요청드리는 것입니다.

언제가 될지, 어떻게 될지 확신할 수 없고,
글로벌 서버 프로듀서 요시다에게 의견이 닿을지조차 알 수 없는 상황이지만
그래도 계속 목소리를 내야 합니다.

지속적으로 공식에 의견을 피력하지 않으면
결국 이런 문제들은 묻힐 것이고, 문제 해결도 미뤄질 것입니다.
한 명이라도 더 많이, 더 많은 목소리를 내야
기공전을 즐기고 플레이하는 유저들이 있다는 걸 증명할 수 있습니다.



전하고자 싶은 말은 여기까지입니다.
언젠가는 말할 필요가 있는 문제라 생각하기에
양해해 주시면 감사하겠습니다.

톡방에서는 익명의 관리자, 부관리자1 이지만
기공전의 활성화를 바라는,
인게임에서 기공전을 플레이하는 유저입니다.

그래서 여러 사람이 지쳐 떠나는 이 상황이
정말 마음 아프고, 누구보다 개선되었으면 좋겠다고 바라고 있습니다.
다들 조금만 더 힘내주시길 부탁드립니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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